piątek, września 28, 2007

Gosia potrzebuje pomocy

Pomóżmy Gosi !
Niech na jej twarzy zawsze gości śliczny uśmiech.

piątek, czerwca 22, 2007

Zabawa w słowa.

Kilka liter, a tak wiele możliwości.
Oto dziewięć kostek z gry Boggle, na których widnieją litery. Zasady tworzenia słów są następujące:
- wyraz musi mieć co najmniej 3 litery,
- wyraz może składać się wyłącznie z liter stykających się ze sobą (poziomo, pionowo lub ukośnie) w odpowiedniej kolejności,
- ta sama kostka może być użyta tylko raz w danym wyrazie.



Ile rzeczowników w mianowniku liczby pojedynczej można ułożyć z tych liter ? Nie mogą to być nazwy własne.
Liczbę znalezionych słów wpisujcie w komentarzach, a same słowa przesyłajcie na mojego maila. Zabawa będzie wtedy ciekawsza.
Zapraszam do zabawy.

niedziela, czerwca 17, 2007

Zagadka Nicka Arshe

Mroczna Dzielnica. Godzina za dwie ostatnia.
- Witaj droga Pani. Co Cię sprowadza w me nędzne progi? - rzekł Nick Arshe, świeżo upieczony Mag Sztuk Mniejszych.
- Słyszałam, że posiadasz Panie pewną miksturę, która byłaby mi wielce pomocna. Otóż, mój drogi mąż od dłuższego czasu spotyka się z pewną kobietą. Ludzie szepczą na ten temat za moimi plecami. Sytuacja jest dla mnie nader krępująca. Twoja mikstura Panie ułatwiłaby rozwiązanie mojego problemu.
- Nie mogę odmówić pomocy tak zacnej damie. Jest jednak pewien warunek. Oto pełna po brzegi beczka, zawierająca siedem kwart wspomnianego specyfiku. Obok stoi pusta beczka o pojemności trzech kwart. Droga Pani, mikstura będzie Twoja, jeżeli przy użyciu wyłącznie tych dwóch beczek odmierzysz dwie i pół kwarty specyfiku.

Jak powinna postąpić zdradzona niewiasta, by zdobyć specyfik ?

sobota, czerwca 16, 2007

Zagadka z targowiska w Smoczeju

Oto osada zwana Smoczej słynąca z targowiska, na którym sprzedawane są smocze jaja. Ten niezwykły towar jest sprzedawany według bardzo specyficznych zasad.
Po pierwsze - jednorazowo na targowisku może zostać sprzedane tylko jedno jajo.
Po drugie - kupujący płaci tyle monet, ile wynosi największa różnica ilości jaj u sprzedawców na targowisku (jeżeli na przykład wszyscy sprzedawcy posiadają tyle samo jaj to można jedno jajo otrzymać za darmo, jeżeli zaś jeden sprzedawca ma 3 jaja, a drugi 1 jajo to zakup jaja będzie kosztował 3-1=2 monety).
Po trzecie - sprzedawcy nie mogą jaj sprzedawać ani przekazywać ich sobie wzajemnie.
Po czwarte - jeżeli sprzedawca nie ma już jaj musi wrócić do domu (nie jest brany pod uwagę przy ustalaniu ceny).
Po piąte - jeżeli na targowisku pozostanie tylko jeden sprzedawca, to musi on zaprzestać sprzedaży i wrócić do domu niezależnie od tego ile jeszcze pozostało mu jaj do sprzedania.

Wchodzisz Wędrowcze na targowisko. Tylko trzech sprzedawców smoczych jaj pozostało. Dwaj z nich mają trzy jaja, jeden zaś tylko dwa.
Twoim zadaniem jest kupienie i dostarczenie do zamku pięciu smoczych jaj.

Drogi Wędrowcze ilu monet potrzebujesz by wypełnić to zadanie ?

czwartek, czerwca 14, 2007

Zagadka o wielbłądzie

Lubię różne zagadki i zadania logiczne. Pomyślałem więc, że może sam wymyślę jakąś małą zagadkę. Najlepiej robi się to o północy, gdy wokoło zapada cisza. Oto więc zagadka.

Pewien kupiec miał syna, któremu chciał przekazać swoje handlowe imperium. Postanowił jednak, że najpierw sprawdzi czy jego syn jest już na to gotowy. Dał synowi wielbłąda i powiedział - 'Jeżeli w ciągu trzech dni dotrzesz do oddalonej o 150 kilometrów oazy, wówczas cały mój majątek będzie należał do ciebie'. Syn otwarł usta ze zdziwienia - 'Jak mam tego dokonać skoro ten wielbłąd przebywa dziennie 30 kilometrów ?'. Ojciec odparł - 'Gdyby wszystko w życiu było takie łatwe, to wszyscy posiadaliby tak wielki majątek jak ja.' Syn nic nie odpowiedział tylko wsiadł na wielbłąda i ruszył w drogę. Następnego dnia spotkał na swej drodze wędrowca. 'Witaj Panie. Widzę, że masz kłopot. Myślę, że mogę Ci pomóc. Oto jest bukłak pełen cudownej wody. Jeżeli całą jego zawartość dasz swojemu wielbłądowi, to w ciągu jednego dnia przebędzie on 80 kilometrów. Jeżeli natomiast dasz połowę zawartości bukłaka, to twój wielbłąd przebędzie 50 kilometrów w ciągu jednego dnia.' Młodzieniec zasępił się, ponieważ do przebycia w ciągu dwóch dni pozostało mu jeszcze 120 kilometrów.
Jednak dwa dni później młodzieniec stał dumny na środku oazy. Całe imperium jego ojca należało teraz do niego.
Jak tego dokonał ?

poniedziałek, czerwca 04, 2007

Komputerowy przerywnik

Dom, praca, dom, praca, sklep, dom, praca, planszówki, dom, rodzina, planszówki, dom, praca, ...

W ramach relaksu proponuję czasami taki mały ANTYSTRES, oraz kilka innych na tej stronie,

a później znowu, dom, praca, ....

niedziela, czerwca 03, 2007

Historia Osadników z Catanu

Wczoraj odwiedziłem Empik. Już przy wejściu zaskoczenie. Gruba na prawie 800 stron książka, a na okładce tytuł "Osadnicy z Catanu".


Na stronie Empik.com kilka słów o książce.
"Książka oparta na fabule znanej na całym świecie gry planszowej. Kiedy Wikingowie Osmund i Candamir wrócili do swojej wioski Elasund, pozostały z niej już tylko zgliszcza. Wówczas w głowie krewniaka Candamira rodzi się szalony plan, aby opuścić Elasund i wyruszyć do legendarnego Catanu, gdzie ziemia jest żyźniejsza, a klimat łagodniejszy."

Ciekawe co będzie dalej ? Czyżby Viggo Mortensen jako Candamir w filmie "Osadnicy z Catanu" ?

Tymczasem życzę przyjemnej lektury.

wtorek, marca 06, 2007

Gry dla dzieci (cz.3)

Ostatnio przyjechało kilka dzieciowych gier, więc teraz ostro je ćwiczymy.

Na pierwszy ogień poszły Pingwiny, o których pisałem wcześniej. Gra jest warta polecenia zarówno dla młodszych, jak i starszych. Zabawa jest naprawdę bardzo przyjemna.
Gra składa się z plastikowej góry lodowej oraz 24 plastikowych pingwinów. Górę ustawiamy na podstawie w taki sposób, by mogła się ona lekko kołysać. Każdy z graczy otrzymuje jednakową liczbę pingwinów. Celem graczy jest pozbycie się swoich pingwinów. W swojej kolejce gracz musi ustawić jednego swojego pingwina na górze. Kiedy oglądałem grę na zdjęciach wydawało mi się, że wszystkie płaszczyzny góry są poziome, tymczasem okazało się, że wiele fragmentów jest nachylonych pod pewnym kątem do poziomu. Dodatkowo przy ustawianiu pingwina cała góra kołysze się, nachylenie płaszczyzn zmienia się i nagle pingwiny spadają. Wszystkie pingwiny, które spadły z góry zabierane są przez gracza, który je zrzucił. Czasami prosta sytuacja prowadzi do zrzucenia prawie wszystkich pingwinów. Innym razem sytuacja wydaje się beznadziejna, tymczasem jakimś cudem nic nie spada. Polecam grę szczególnie dla dziadków i wnuków !

Kolejna gra to Baren Stark. Elementów w tej grze jest raczej mało, ale zapewne wystarczająco dla dobrej zabawy. W pudełku znajdziemy 12 tekturowych elementów planszy, 2 tekturowe podstawki, 18 drewnianych walców o różnych średnicach, drewnianego Misia, kostkę (0,1,1,2,2,3). Okrągłe żetony tworzące planszę rozkładamy w kształt okręgu. W środku okręgu umieszczamy wszystkie klocki. Drewnianego Miśka ustawiamy na dowolnym tekturowym polu. W jego uniesionych łapach umieszczamy podstawkę. Gra jest bardzo prosta i bardzo zabawna jednocześnie. Gracz w swojej kolejce rzuca kostką i jedną ręką przenosi Misia o liczbę pól wskazaną na kostce (w kierunku ruchu wskazówek). Następnie gracz ustawia na trzymanych przez Misia klockach (ustawionych poprzednio) jeden walec, w takim kolorze jak kwiatki na polu, gdzie Miś aktualnie stoi. Jeżeli gracz podczas swojej kolejki zrzuci klocki, wówczas wracają one na środek, a gracz otrzymuje jeden z żetonów planszy. Gra kończy się, gdy jeden z graczy otrzyma 3 karne żetony. Wygrywa gracz z najmniejszą liczbą karnych żetonów. Znowu prosta, zręcznościowa gra, ale zabawy i śmiechu mnóstwo. Szczerze polecam nie tylko dla dzieci.

Następnym razem więcej na temat gier Willy Waschbar oraz Die Ritter von der Haselnuss.

niedziela, lutego 18, 2007

Gry pod prysznicem - Czwarty Most

(CzwartyMost.pdf)

Ostatnio wprawdzie nie mam czasu na dłuższe prysznice, ale udało mi się coś nowego naskrobać.
W grze bierze udział 3 lub 4 graczy. Gracz może zostać jednym z pięciu Budowniczych lub Zdrajcą. Budowniczowie mają za zadanie zbudowanie czterech mostów łączących wioski z zamkiem. Zdrajca chce oczywiście przeszkodzić w wykonaniu tego zadania. W grze bierze udział nie więcej niż czterech graczy, więc może się zdarzyć, że żaden z graczy nie będzie Zdrajcą. By mieć większą swobodę ruchów lepiej nie zostać posądzonym o zdradę.

wtorek, stycznia 23, 2007

Gry pod prysznicem - ExLibris - obrazki

Przygotowanie do gry (dla 3 graczy). Na dole karty trzech graczy. Na środku 7 kart Poszukiwaczy. U góry 5 Wysp. Pierwszy gracz rozpoczął grę, rzucił kartę owieczek. Pierwszy, Czwarty i Siódmy Poszukiwacz szukają właśnie takich Owieczkowych Ksiąg. Pierwszy odnajdzie 3 Księgi (bo 3 znaczniki przy pierwszej karcie), Czwarty 1 Księgę (1 znacznik), Siódmy żadnej.


W wyniku tego zagrania z Wyspy Owieczkowej zostaną więc zdjęte w sumie 4 patyczki. W obecnej chwili Księgi tej Wyspy mają największą wartość.


W rzędzie Poszukiwaczy były 3 karty owieczek, więc na koniec tury gracz odrzuca 3 pierwsze karty z rzędu Poszukiwaczy.


Następnie gracz przesuwa pozostałe karty do przodu i uzupełnia puste miejsca kartami ze stosu. Tura kolejnego gracza. Drugi gracz również zagrywa Owieczkową Księgę.


W wyniku tego zagrania gracz znowu powinien zdjąć 4 patyczki z Owieczkowej Wyspy. Na Wyspie są tylko 2 patyczki, więc gracz zabiera sobie domek Wioski. W ten sposób na Wyspie mamy 2+7 czyli 9 patyczków. Teraz odejmujemy wymagane 4 patyczki, dlatego na Wyspie zostaje ostatecznie 5 patyczków.


Teraz tura trzeciego gracza. Gracz ten rzuca Leśne Księgi. Wśród Poszukiwaczy nie ma takiej karty, dlatego gracz odrzuca pierwszą kartę z rzędu, całość przesuwa do przodu, na wolnym miejscu umieszcza swoją Leśną Księgę.


Po zakończeniu gry ustawiamy Wyspy w kolejności zależnej od liczby patyczków. Pierwsza Wyspa ma wartość +3, Druga i Trzecia Wyspa mają jednakową wartość +1, Czwarta Wyspa 0, Piąta -1. Obliczamy punkty gracza. Mnożymy liczbę kart w danym kolorze przez wartość Wyspy w tym kolorze. Jedna Kamienna Księga razy +3, czyli 3 punkty. Dwie Owieczkowe Księgi razy +1, Dwie Ceglaste Księgi razy +1. Razem 7 punktów. Do tego dodajemy 2 punkty za Wioskę i 3 za Miasto. Wynik gracza to 12 punktów.


Życzę przyjemnej zabawy

poniedziałek, stycznia 22, 2007

Gry pod prysznicem - ExLibris

ExLibris

(ExLibris.pdf)

1. Gra przeznaczona dla 2-4 osób.

2. Materiały.

(wszystkie potrzebne elementy zawiera gra ‘Osadnicy z Catanu’)
- 95 Kart (po 19 kart w 5 kolorach),
- 5 Wysp (5 sześciokątnych pól w 5 kolorach),
- 5 dużych domków Miast,
- 5 małych domków Wiosek,
- 30 patyczków Pustkowi,
- 8 znaczników Determinacji (można wykorzystać pozostałe domki).
Kolory domków i patyczków nie mają znaczenia, dlatego można użyć innych znaczników.

3. Przygotowanie.

Sześciokątne Wyspy umieszczamy na stole obrazkami do góry (układ nie ma znaczenia). Na każdej Wyspie umieszczamy jedno Miasto, jedną Wioskę oraz 6 patyczków Pustkowi.

Talię Kart dzielimy na dwie części. Pierwsza część, Poszukiwacze Ksiąg, składa się z 40 kart, po 8 kart w 5 kolorach. Druga część, Księgi, to 55 pozostałych kart. Obie talie dokładnie tasujemy.

Zakrytą talię Poszukiwaczy Ksiąg ustawiamy na stole. Z talii tej wykładamy 7 odkrytych kart jedna za drugą w jednym rzędzie. W ten sposób tworzymy Wyprawę Poszukiwaczy Ksiąg, gotowych ruszyć na poszukiwania wśród Pustkowi, Wiosek i Miast okolicznych Wysp. Karta znajdująca się najbliżej stosu to Siódmy Poszukiwacz, następna Szósty, aż do Pierwszego Poszukiwacza na początku rzędu. Obok Karty Pierwszego Poszukiwacza umieszczamy 3 Znaczniki Determinacji, Drugiego i Trzeciego 2 Znaczniki, oraz Czwartego Poszukiwacza 1 Znacznik.

Z Talii Ksiąg każdy gracz otrzymuje 13 kart, których nie pokazuje pozostałym graczom.

4. Przebieg gry.

Wybieramy gracza, który rozpoczyna grę. Gra przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

W swojej turze gracz wykłada z ręki jedną kartę i kładzie ją odkrytą na stosie kart odrzuconych. Kartę tą nazywamy Zleceniem. Poszukiwacze rozpoczynają poszukiwania Ksiąg odpowiadających Zleceniu. Gracz oblicza liczbę odnalezionych Ksiąg sumując ilość Znaczników Determinacji leżących przy Kartach Poszukiwaczy w kolorze zgodnym z kolorem Zleceniem.
[przykład: stos oznaczamy [X], kolory kart literami [A...E], na stole mamy Wyprawę [X][A][B][D][C][A][E][A], jeżeli gracz rzuci kartę [A] to Poszukiwacze odnajdą 3+2=5 takich Ksiąg na Wyspie w kolorze [A], jeżeli gracz rzuci [E] odnalezione zostają 2 Księgi, jeżeli rzuci [C] to 1 Księgę w tym kolorze, jeżeli [B] lub [D] to żadna Księga nie zostanie odnaleziona.]

Uwaga! Jeżeli wśród kart Poszukiwaczy nie ma żadnej karty w kolorze Zlecenia, to gracz odrzuca kartę Pierwszego Poszukiwacza, przesuwa o jedną pozycję do przodu wszystkich Poszukiwaczy, wolne miejsce za stosem wypełnia rzuconą kartą Zlecenia.

Z Wyspy w kolorze Zlecenia gracz usuwa tyle patyczków, ile wynosi liczba odnalezionych Ksiąg. Jeżeli gracz powinien usunąć więcej patyczków niż znajduje się na Wyspie, to wówczas domek traktowany jest jako 7 patyczków. Dodajemy więc 7 do liczby patyczków, a następnie odejmuje wymaganą ilość. W tej sytuacji gracz otrzymuje domek jako bonus za odkrycie nowych Ksiąg.
[ przykład: na Wyspie [A] znajdują się 2 patyczki Pustkowi, 1 Wioska, 1 Miasto; Poszukiwacze odkryli 5 Ksiąg w kolorze [A], patyczków jest zbyt mało, więc gracz zabiera domek Wioski dla siebie, sumuje 2+7 i odejmuje wymagane 5 Ksiąg otrzymując 9-5=4 patyczki, po tej turze na Wyspie [A] mamy 4 patyczki Pustkowi i 1 Miasto.]

Uwaga! Jako pierwsza zdejmowana jest Wioska, dopiero później Miasto.

Na zakończenie tury gracz odrzuca tylu Poszukiwaczy ile jest kart Poszukiwaczy w kolorze Zlecenia wśród członków Wyprawy. Odrzucamy kolejno karty rozpoczynając od Pierwszego Poszukiwacza. Pozostałe karty Poszukiwaczy przesuwamy do przodu. Puste miejsce uzupełniamy nowymi kartami ze stosu kolejno rozpoczynając od miejsca najbliżej stosu.
[przykład: Wyprawa [X][A][B][D][C][A][E][A], gracz rzuca kartę [A], na koniec tury gracz odrzuca 3 karty Poszukiwaczy (ponieważ w całej Wyprawie są 3 karty [A]), mamy więc
[X][ ][ ][ ][A][B][D][C], puste miejsca uzupełniamy kartami ze stosu.]

5. Koniec gry.

Gra przechodzi w fazę końcową, gdy:
- Zabrakło kart w stosie Poszukiwaczy. W tym przypadku gra trwa jeszcze do momentu, gdy wszyscy gracze będą posiadali jednakową liczbę kart na ręce.
- Wszyscy gracze posiadają tylko 6 kart na ręce. W tym przypadku gra toczy się jeszcze przez jedną pełną rundę, do momentu, w którym wszyscy gracze będą posiadali 5 kart na ręce.
- Jeden z graczy otrzymał domek Miasta (na Wyspie nie ma już domków). Gra trwa do momentu, gdy wszyscy gracze będą posiadali jednakową liczbę kart na ręce.
Uwaga! Przed rozpoczęciem fazy końcowej należy odjąć po 1 znaczniku każdemu z czterech Poszukiwaczy (tylko trzy pierwsze karty oznaczone będą znacznikami w ilości 1-1-2).

6. Punktacja.

Po zakończeniu gry ustawiamy Wyspy w kolejności od najmniejszej do największej liczby patyczków (traktując każdy domek jako 7 patyczków). Wyspy otrzymują wartości 3,2,1,0,-1. Jeżeli dwie lub więcej Wysp ma tę samą liczbę patyczków, to wszystkie te Wyspy otrzymują jednakową, mniejszą wartość.
[przykład: liczba patyczków na Wyspach A=8, B=11,C=11,D=11,E=12. Kolejność Wysp
A, (BCD),E wartość Wysp A=3, B=C=D=0, E=(-1).

Dla każdej Wyspy osobno gracz mnoży liczbę posiadanych na ręce kart w kolorze Wyspy przez jej wartość. Następnie sumuje wszystkie punkty i dodaje po 2 punkty za każdy posiadany domek Wioski oraz 3 punkty za posiadany domek Miasta.

Wygrywa gracz posiadający największą liczbę punktów.

czwartek, stycznia 18, 2007

Gry dla dzieci (cz.2)

Byłem ostatnio w kilku sklepach z zabawkami. Powiem szczerze, że zachwycony to raczej nie jestem. Jakieś maszkarony, straszydła, krzywouste lalki, pistolety, karabiny, chińskie plastiki. Było też kilka gier, a raczej w większości TakZwanychGier. Kilka gier, które znalazłem na półkach, raczej mnie nie zachwyciło. Chciałbym wydawać pieniądze na polskie produkcje, polskich autorów, polskich firm, ale poza kilkoma wyjątkami nie znalazłem nic ciekawego. Wyjątki to właściwie kilka gier Granny i Trefla, ze wskazaniem na pierwszą firmę. Dlatego przepraszam, ale opiszę kilka ładnych i ciekawych (moim zdaniem) gier zza naszej zachodniej granicy.

Ostatnio znalazłem takie oto tytuły:

Leinen Los! to gra-zabawa w kierowanie łódkami, która w 1997 roku otrzymała tytuł dziecięcej gry roku. Gra polega na popychaniu swojej łodzi po linii, która wyznacza trasę wyścigu. Wygrywa gracz, który swoją łódką jako pierwszy pokona całą trasę. Nie byłoby w tym nic specjalnie ciekawego, gdyby nie pewien szczegół. Łódki zbudowane są z dwóch części, kadłuba oraz silnika. Silnik to mały walec, który umieszcza się w otworze kadłuba. Gracz popycha łódkę trzymając wyłącznie za silnik. To jest właśnie sedno całej zabawy, ponieważ łódka skręca na boki obracając się wokół okrągłego silnika. Dodatkowym elementem, który może zainteresować jest odmierzacz czasu w postaci dwóch (nie wiem jak nazywa się ta część statku więc napiszę) kołków, na które gracz nawija linę, podczas rejsu innego gracza. Gracz porusza łódką do czasu zwinięcia całej liny przez innego gracza.

Maus Nach Haus zawiera tylko 24 płaskie, drewniane klocki w kształcie myszek (6 myszek w 4 kolorach) oraz drewnianą obręcz. Każdy z graczy otrzymuje myszki w jednym z czterech kolorów. Jeden z graczy ustawia obręcz pionowo na stole i uderza tak, by zaczęła wirować. Rozpoczyna się gra. W trakcie wirowania obręczy gracze rzucają pojedynczo swoje myszki na stół. Rzuconych myszek nie wolno zdejmować ze stołu w trakcie ruchu obręczy. Zadaniem gracza jest umieszczanie myszek w taki sposób, żeby możliwie najwięcej znalazło się wewnątrz obręczy, kiedy ta przestanie się kręcić. Wygrywa gracz, który w kolejnych turach umieści w sumie cztery myszki w norce.

Kolejna porcja informacji na temat dzieciowych gier już niebawem.

środa, stycznia 17, 2007

(Nie)dzieciowe gry - Carcassonne, Łowcy i Zbieracze.

Wczoraj tata i córka zagrali w Łowców i Zbieraczy. Kolejno wyciągaliśmy kafelki i układaliśmy dwie oddzielne krainy. Już po kilku kafelkach okazało się, że Kinga woli traktować grę jak puzzle. Układała kafelki tak, by wszystko pasowało. Układając kafelki ze zwierzątkami zwracała uwagę na to, aby jednakowe zwierzątka były blisko siebie. W ten sposób powstawały rodziny sarenek, jeleni, mamutów. Ustaliliśmy, że tygrysy mogą zjadać sarny i jelenie, dlatego prawie wszystkie tygrysy znalazły się za rzeką.

Zagraliśmy tylko raz, bo było już późno. Po pierwszej grze muszę przyznać, że dla czterolatki Łowcy są raczej puzzlami niż grą. Przy najbliższej okazji spróbujemy zagrać także pionkami ludzików i chatek.

Tymczasem nadal szukam totutotam dzieciowych gier. O kilku kolejnych grach, które mnie zaciekawiły napiszę już niedługo.

wtorek, stycznia 16, 2007

(Nie)dzieciowe gry - Ticket To Ride.

Wczoraj zagraliśmy (tata i czterolatka) w Dzieciowego Ticketa na zasadach wymyślonych na szybko w trakcie rozkładania planszy. Wszystkie karty pociągów i lokomotyw tasuje tata. Córka dostaje pionki wagonów w jednym kolorze. Bilety nie biorą udziału w grze. Rozpoczynamy grę. Tata odkrywa kolejne karty pociągów. Córka układa wagonik na polu planszy o odpowiednim kolorze. Jeżeli wypadnie lokomotywa to córka może ustawić wagonik na dowolnym polu. Oczywiście w wagonach siedzą pasażerowie, którzy chcą przejechać z jednego miasta do drugiego, dlatego córka musi układać pociągi tak, by połączyć ze sobą możliwie najwięcej miast. W trakcie gry warto mówić córce o tym, że pasażerowie bardzo chcą dojechać do miasta gdzie mieszkają, gdzie mieszka babcia, gdzie jest wesołe miasteczko. Kiedy miasta zostają połączone mówię 'dojechaliśmy, udało się, ale długi pociąg'. Na zakończenie gry, kiedy wszystkie pionki zostały ustawione na planszy, liczymy punkty. Za każdą trasę od miasta do miasta, którą córka ukończyła w całości, liczymy tyle punktów ile jest wagonów. Tata liczy punkty, córka przesuwa drewniany walec po numerowanych polach wokół planszy.

Dzieciowy Ticket był bardzo przyjemny zarówno dla rodzica, jak i dla dziecka. Zagraliśmy trzy razy. Za pierwszym razem córka ustawiała wagoniki gdziekolwiek i zdobyła 19 punktów. Podczas kolejnych gier starała się układać trasy od miasta do miasta, bez marnowania wagoników, dlatego zdobyła ponad 30 punktów. Oczywiście nie o punkty chodziło w całej tej zabawie.

Dzisiaj postanowiliśmy zagrać w 'Łowców i Zbieraczy'. Wymyśliłem, że każdy układa własny, oddzielny teren. Wygra ten kto będzie miał najwięcej zwierzątek na swoich łąkach. Spróbujemy zagrać też bardziej skomplikowany wariant, w którym tygrysy będą zjadały jedno zwierzątko na łące. Relacja z gry już niebawem.

piątek, stycznia 12, 2007

Gry dla dzieci (cz.1)

Wieczór. Siadam do komputera by poprzeglądać strony internetowe z grami. Szukam gry dla czterolatka (właściwie czterolatki, mojej córki Kingi).

Kinga lubi niektóre gry swojego taty. Szczególnie podoba jej się "Carsassonne - Łowcy i Zbieracze". Oczywiście nie dlatego, że rozgrywka jest wciągająca, ale dlatego, że lubi układać kafelki, formować lasy, łączyć rzeki, liczyć ryby ...

Szukam gry, która byłaby na jej poziomie, ale jednocześnie żeby była ciekawa także dla nas, jej rodziców. Trudna sprawa muszę przyznać. Z jednej strony jest kilka gier dla dzieci w wieku mojej córki. Z drugiej strony większość tych gier to oklepane układanki lub pokraczne cośtam. Może wymagam zbyt wiele, może oczekuję czegoś niemożliwego do spełnienia.

Ostatnio przeglądałem niemieckie strony z grami. Znalazłem kilka tytułów, które mnie zainteresowały.

Affen Angeln wydawnictwa Selecta. Bardzo prosta gra zręcznościowa dla dwóch graczy (np. tata i córka :) Gra składa się z dwóch drewnianych małpek, 16 kafelków dżungli, oraz dwóch wędek. Kuleczka na końcu wędki musi zostać umieszczona między uniesionymi rękami małpki. Małpki należy przenosić z kafelka na kafelek. Wygrywa gracz, który jako pierwszy przeniesie swoją małpkę przez 8 kafelków dżungli.

Penguin Pile-Up wydaje mi się odpowiedni dla czterolatka, któremu podobają się bajki o pingwinach. Gra polega na ustawianiu swoich pingwinów na górze lodowej. Niestety góra lodowa jest ruchoma i ustawianie kolejnych pingwinów nie jest takie proste. Biorąc pod uwagę (nie)zręczność taty córce zapewne spodoba się ta gra.

Murmel Fiff to gra, którą chciałbym kupić dla samego chociażby wyglądu. Gracz kieruje :) swoim zwierzakiem, zbiera owoce w swoim kolorze. Wygrywa ten, kto pierwszy zbierze wszystkie swoje owoce.

Balance to znowu zabawa podobna nieco do pingwinów. Potrzeba trochę szczęścia i wiele zręczności by wygrać. Pewnie znowu córka:tata 7:0. Prosta gra, ale dla cztero- czy pięciolatka wydaje mi się interesująca. Poza tym dziecko ma szansę często wygrywać z niezdarnym rodzicem.


O innych dzieciowych grach już niebawem ...

Czy macie/znacie jakieś ciekawe gry dla dzieci w wieku przedszkolnym ?